Vehicle Configuration File(VCF)とは、車両毎のELS動作設定を規定するファイルのこと。
拡張子は.xmlで、メモ帳やワードパッドなどテキスト編集プログラムから操作できる。
例えELS本体を無事に導入できたとしても、VCFを適切に導入・設定しなければELSを使うことはできない。
その点でとても重要なファイルと言えるだろう。
この項目ではVCFの導入や編集について記述していく。
拡張子は.xmlで、メモ帳やワードパッドなどテキスト編集プログラムから操作できる。
例えELS本体を無事に導入できたとしても、VCFを適切に導入・設定しなければELSを使うことはできない。
その点でとても重要なファイルと言えるだろう。
この項目ではVCFの導入や編集について記述していく。
ファイル名はvehicles.metaやcarvariations.metaで使用されている車種になっており、ファイル名になっている車種にそのVCFが適用される仕組みになっている。
例えば”police.xml”というファイル名であれば、このVCFはvehicles.metaにおけるPolice、つまりLSPDのVapid Police Cruiser(と入れ替えた車両)に適用されるという具合。
よって、そのVCFを適用したい車両とVCF名が一致するようにしておかないと、ELSを思うように使えない事になる。
ELSを使っていく上でとても大事な作業と言えるだろう。
実際、ELS対応車MODにはVCFが添付されているが、自分がこれから導入しようという車両名と一致しているとは限らない。
例えば、自分はPolice2(LSPDのBuffalo)とELS車を置き換えようと思っていたものの、ダウンロードしたものはPolice3(LSPDのVapid Interceptor)になっていたなど。
そう言う時は必ずVCFのファイル名を”Police2.xml”変更し、Police2にそのVCFが適用されるようにしておこう。
また車両追加MODを導入し、オリジナルにはない車種として使う場合も同様。
例えばSAHPのパトカー追加MODを導入すると、HwaycarとHwaycar2の二車種が追加になる。
ダウンロードしたELS車MODが最初からこれ用であれば良いのだが、そうで無い場合はVCFのファイル名を”hwaycar.xml”や”hwaycar2.xml”に変更しておく。
ファイル名で使用する車種は以下の通り。
尚、ゲーム標準のもののみここに記すので、追加車両に関しては当該MODの説明文やvehicles.metaなどを確認して欲しい。
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例えば”police.xml”というファイル名であれば、このVCFはvehicles.metaにおけるPolice、つまりLSPDのVapid Police Cruiser(と入れ替えた車両)に適用されるという具合。
よって、そのVCFを適用したい車両とVCF名が一致するようにしておかないと、ELSを思うように使えない事になる。
ELSを使っていく上でとても大事な作業と言えるだろう。
実際、ELS対応車MODにはVCFが添付されているが、自分がこれから導入しようという車両名と一致しているとは限らない。
例えば、自分はPolice2(LSPDのBuffalo)とELS車を置き換えようと思っていたものの、ダウンロードしたものはPolice3(LSPDのVapid Interceptor)になっていたなど。
そう言う時は必ずVCFのファイル名を”Police2.xml”変更し、Police2にそのVCFが適用されるようにしておこう。
また車両追加MODを導入し、オリジナルにはない車種として使う場合も同様。
例えばSAHPのパトカー追加MODを導入すると、HwaycarとHwaycar2の二車種が追加になる。
ダウンロードしたELS車MODが最初からこれ用であれば良いのだが、そうで無い場合はVCFのファイル名を”hwaycar.xml”や”hwaycar2.xml”に変更しておく。
ファイル名で使用する車種は以下の通り。
尚、ゲーム標準のもののみここに記すので、追加車両に関しては当該MODの説明文やvehicles.metaなどを確認して欲しい。
車種 | 説明 |
---|---|
police | LSPDのVapid Police Cruiser。 |
police2 | LSPDのBravado Buffalo。 |
police3 | LSPDのVapid Interceptor。 |
police4 | LSPDの覆面パトカー。 |
policet | LSPDのDeclasse Burrito(バン)。 |
riot | LSPDの特型警備車。 |
sheriff | LSSDのVapid Police Cruiser(シェリフクルーザー)。 |
sheriff2 | LSSDのDeclasse Granger。 |
fbi | FIBのBravado Buffalo覆面パトカー。 |
fbi2 | FIBのDeclasse Granger覆面パトカー。 |
policeb | 白バイ。 |
pranger | パークレンジャーのDeclasse Granger。 |
lguard | ライフガードのDeclasse Granger。 |
pbus | 囚人護送車。 |
policeold1 | NYSPのDeclasse Rancher(SUV)。 |
policeold2 | NYSPのAlbany Esperanto(セダン)。 |
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VCFの各項目の設定は次の通りで、項目名は構文のタイトルになっている。
尚、.xmlファイルの変更にあたっては、説明書ではNotepad++の使用が推奨されている。
VCFやGTA5に限った事ではないが、プログラムの動作に関わるテキストを編集する場合は、こういうソフトを使うのが好ましい。
尚、.xmlファイルの変更にあたっては、説明書ではNotepad++の使用が推奨されている。
VCFやGTA5に限った事ではないが、プログラムの動作に関わるテキストを編集する場合は、こういうソフトを使うのが好ましい。
ここでは入力や情報パネルに関する設定を行う。
"manual"は手動で1から順番に切り替える、"invert"はライトステージ3から逆送り、"auto"はライトステージ3と0(消灯)の二段階、"Euro"はautoと同じだがヨーロッパ風になるそうだ。
"standby"は手動操作で、ライトステージ3で吹鳴ボタンを押さないとサイレンが鳴らない。
"handsfree"は連動吹鳴となり、ライトステージ3になると自動的に吹鳴が始まる。
先ほどの項目と合わせて考えれば、ライトステージ切替えを"Auto"、サイレン吹鳴を"handsfree"にすると、ゲーム中のパトカーと同じように使えるということ。
"grey"、"red"、"yellow"の三色が選べる、意味はそのまま。
"BLUE"、"GREEN"、"ORANGE"、"RED"、"YELLOW"の五色が選べる。
上と同じ色にするとわけが分からなくなるので、そこは注意しよう。
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<LstgActivationType>manual</LstgActivationType>ライトステージ切替え方法の設定。
"manual"は手動で1から順番に切り替える、"invert"はライトステージ3から逆送り、"auto"はライトステージ3と0(消灯)の二段階、"Euro"はautoと同じだがヨーロッパ風になるそうだ。
<DefaultSirenMode>standby</DefaultSiサイレン吹鳴操作の設定。
"standby"は手動操作で、ライトステージ3で吹鳴ボタンを押さないとサイレンが鳴らない。
"handsfree"は連動吹鳴となり、ライトステージ3になると自動的に吹鳴が始まる。
先ほどの項目と合わせて考えれば、ライトステージ切替えを"Auto"、サイレン吹鳴を"handsfree"にすると、ゲーム中のパトカーと同じように使えるということ。
<InfoPanelHeaderColor>grey</InfoPanelHeaderColor>情報パネル各項目の非作動時の色。
"grey"、"red"、"yellow"の三色が選べる、意味はそのまま。
<InfoPanelButtonLightColor>red</InfoPanelButtonLightColor>各項目の作動時の色。
"BLUE"、"GREEN"、"ORANGE"、"RED"、"YELLOW"の五色が選べる。
上と同じ色にするとわけが分からなくなるので、そこは注意しよう。
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発光部となるエクストラの設定。
エクストラは1車種あたり最大12種類を装備できるので、これも12個の設定項目がある。
"IsElsControlled="true""は「ここはELSでコントロールするエクストラか=はい」という意味で、ELSにおいては「警光灯として使う」と同義とも言える。
もちろんELSを警光灯以外の用途に流用するのであれば同義とはならない。
"AllowEnvLight="true""は「ここは発光するエクストラか=はい」という意味となり、警光灯として使う場合はここも通常は"true"となる。
残りはそのエクストラの色とオフセットの設定。
色はその色で発光するという設定であり、オフセットはそのエクストラの位置を設定するようなもの。
"IsElsControlled="false""となっているのは、このエクストラは警光灯には使わないという意味。
他の車体部品に使うなどELSへの割り当てがない場合はこのような記述となり、発光やオフセットの設定も無い。
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エクストラは1車種あたり最大12種類を装備できるので、これも12個の設定項目がある。
<Extra01 IsElsControlled="true" AllowEnvLight="true" Color="red" OffsetX="-0.70" OffsetY="-0.20" OffsetZ="0.50" />これはエクストラ1の設定例。
"IsElsControlled="true""は「ここはELSでコントロールするエクストラか=はい」という意味で、ELSにおいては「警光灯として使う」と同義とも言える。
もちろんELSを警光灯以外の用途に流用するのであれば同義とはならない。
"AllowEnvLight="true""は「ここは発光するエクストラか=はい」という意味となり、警光灯として使う場合はここも通常は"true"となる。
残りはそのエクストラの色とオフセットの設定。
色はその色で発光するという設定であり、オフセットはそのエクストラの位置を設定するようなもの。
<Extra10 IsElsControlled="false" />これはエクストラ10の設定例。
"IsElsControlled="false""となっているのは、このエクストラは警光灯には使わないという意味。
他の車体部品に使うなどELSへの割り当てがない場合はこのような記述となり、発光やオフセットの設定も無い。
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MISCはその他の設定項目となる。
スリックトップとは屋根に警光灯が装備されていないパトカーのこと。
覆面パトカーを思い浮かべると分かりやすいが、アメリカのパトカーでスリックトップと言った場合、警察車両の塗装を施しつつも屋根に警光灯がない場合を指す事が多い。
VCFの設定においては、屋根に警光灯がないものはこの項目で"true"に設定し、それ以外のパトカーは"false"に設定する。
ついているものは"on"、無い場合は"off"。
Steady burn lightはカリフォルニア州自動車法第25252条に準じた赤色不動光のこと。
ELSはこれが使えるようになっているので、もしMOD車両が対応品であれば"true"に、そうでない場合は"false"にする。
"3"であればライトステージ3で吹鳴が可能となる。
"AllowUse="はテイクダウンライトを使用するかどうかの設定で、使用する場合は"true"、使用しない場合は"false"。
"mirrored"はテイクダウンライトとして発行するスポットライトの位置の設定であり、"true"は基準位置の反対側に、"false"は基準位置に置かれる。
基準位置としてはエクストラ11をダミーエクストラとして配置する・・・と説明書にはある。
"allowuse"は上記と同じく使用するかどうかの設定であり、"IlluminateSidesOnly"の値が"true"だと横方向のみを照らす。
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<VehicleIsSlicktop>false</VehicleIsSlicktop>スリックトップ(Slicktop)は「つるつる頭」という意味だが、あの人とかあの人とかとは関係がない。
スリックトップとは屋根に警光灯が装備されていないパトカーのこと。
覆面パトカーを思い浮かべると分かりやすいが、アメリカのパトカーでスリックトップと言った場合、警察車両の塗装を施しつつも屋根に警光灯がない場合を指す事が多い。
VCFの設定においては、屋根に警光灯がないものはこの項目で"true"に設定し、それ以外のパトカーは"false"に設定する。
<ArrowboardType>off</ArrowboardType>格納式の交通誘導灯が付いているかどうかの設定。
ついているものは"on"、無い場合は"off"。
<UseSteadyBurnLights>false</UseSteadyBurnLights>Steady Burn Lightを使うかどうかの設定。
Steady burn lightはカリフォルニア州自動車法第25252条に準じた赤色不動光のこと。
ELSはこれが使えるようになっているので、もしMOD車両が対応品であれば"true"に、そうでない場合は"false"にする。
<DfltSirenLtsActivateAtLstg>3</DfltSirenLtsActivateAtLstg>連続サイレン吹鳴が、どのライトステージでできるようにするかという設定。
"3"であればライトステージ3で吹鳴が可能となる。
<Takedowns AllowUse="true" Mirrored="true" />テイクダウンライトの設定。
"AllowUse="はテイクダウンライトを使用するかどうかの設定で、使用する場合は"true"、使用しない場合は"false"。
"mirrored"はテイクダウンライトとして発行するスポットライトの位置の設定であり、"true"は基準位置の反対側に、"false"は基準位置に置かれる。
基準位置としてはエクストラ11をダミーエクストラとして配置する・・・と説明書にはある。
<SceneLights AllowUse="true" IlluminateSidesOnly="true" />主に横方向を照らすシーンライトの設定。
"allowuse"は上記と同じく使用するかどうかの設定であり、"IlluminateSidesOnly"の値が"true"だと横方向のみを照らす。
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クルーズモードの動作設定である。
"true"で自動解除、"false"はライトステージ3でも解除されない。
この構文だとエクストラ1・4が使用され、エクストラ2・3は消灯となる。
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<DisableAtLstg3>true</DisableAtLstg3>ライトステージ3でクルーズモードを自動解除するかどうかの設定。
"true"で自動解除、"false"はライトステージ3でも解除されない。
<UseExtras Extra1="true" Extra2="false" Extra3="false" Extra4="true" />どのエクストラをクルーズモードで使用するかを設定する。
この構文だとエクストラ1・4が使用され、エクストラ2・3は消灯となる。
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ヘッドライトやテールライト内に位置する補助警光灯の発光設定項目。
他にもテールライト(Taillights)、前後ウィンカー(Indicator F・B)、後退灯(ReversLights)で同様の設定を行う。
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<Headlights DfltPattern="1" ColorL="white" ColorR="white" />これはヘッドライトのもので、基本パターン1、コロナ(光環)は白、発光色も白に設定されている。
他にもテールライト(Taillights)、前後ウィンカー(Indicator F・B)、後退灯(ReversLights)で同様の設定を行う。
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サイレンやホーンの音響設定。
ここで設定されるサウンドファイルは、ゲームファイルに含まれているものとなる。
とは言え、ELS緊急自動車は標準の警光灯をしようしない為、サイレンも標準のシステムで鳴らしているわけではない。
ゲームファイルに含まれているサウンドファイルを、ELSのプログラムが外側から操作して鳴らしているのである。
"InterruptsSiren"が"true"になっていると、クラクション使用中はサイレン吹鳴が中断される。
吹鳴中にサイレンを中断させない場合は"false"に。
"AudioString"はクラクションとして使用する音で、この構文ではエアホーンに設定されている。
Allowuseが"true"だとトーン1を使用し、"AudioString"で設定されたファイルをトーン1として吹鳴する。
ここで設定されている"VEHICLES_HORNS_SIREN_1"はWailのこと。
これ以後も同じような要領で設定していく。
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ここで設定されるサウンドファイルは、ゲームファイルに含まれているものとなる。
とは言え、ELS緊急自動車は標準の警光灯をしようしない為、サイレンも標準のシステムで鳴らしているわけではない。
ゲームファイルに含まれているサウンドファイルを、ELSのプログラムが外側から操作して鳴らしているのである。
<MainHorn InterruptsSiren="true" AudioString="SIRENS_AIRHORN" />これはクラクションの設定で、ELSのクラクション操作によって鳴る音のもの。
"InterruptsSiren"が"true"になっていると、クラクション使用中はサイレン吹鳴が中断される。
吹鳴中にサイレンを中断させない場合は"false"に。
"AudioString"はクラクションとして使用する音で、この構文ではエアホーンに設定されている。
<SrnTone1 AllowUse="true" AudioString="VEHICLES_HORNS_SIREN_1" />これはサイレントーン1の設定。
Allowuseが"true"だとトーン1を使用し、"AudioString"で設定されたファイルをトーン1として吹鳴する。
ここで設定されている"VEHICLES_HORNS_SIREN_1"はWailのこと。
これ以後も同じような要領で設定していく。
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ワーニングライトの設定。
ここにある"leds"はLEDのもので、他に"strb"が選べる。
"true"にするとパターン固定になり、隣の"pattern"で規定されたもので固定される。
この場合だと、クラクションを鳴らした時にワーニングライトがパターン0で点灯するようになっている。
パターンを連動肯定しない場合は"false"に。
ELSはエクストラを次々表示/非表示を繰り返して点灯を再現しているわけだが、パターンがある以上はその終端があり、そこからまた最初に戻るようになっている。
ここを"Enabled=true"にしておくと、一定のパターンで終わるようになる(らしい、管理にんん理解がちょっと怪しい)。
"Sequential"はセットされた順番で終わるかどうかの設定であり(と思う)、"<pattern>○○</pattern>"の中の数字は指定するパターン番号のこと。
Scan Patternの項目は管理人の理解が怪しいので、あまりあてにしないで欲しい。
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<WRNL LightingFormat="leds" >発光部の種類を選ぶ。
ここにある"leds"はLEDのもので、他に"strb"が選べる。
<PresetPatterns>ライトステージ3における点灯パターンを、予め定めて置くかどうかの設定。
<Lstg3 Enabled="false" Pattern="0" />
"true"にするとパターン固定になり、隣の"pattern"で規定されたもので固定される。
<ForcedPatterns>ここはホーンやサイレンの音に合わせて、特定のパターンで点灯するかの設定。
<MainHorn Enabled="true" Pattern="0" />
この場合だと、クラクションを鳴らした時にワーニングライトがパターン0で点灯するようになっている。
パターンを連動肯定しない場合は"false"に。
<ScanPatternCustomPool Enabled="false" Sequential="true" >"ScanPattern"とは1つのパターンにおける終端部のこと。
<Pattern>18</Pattern>
<Pattern>30</Pattern>
<Pattern>73</Pattern>
ELSはエクストラを次々表示/非表示を繰り返して点灯を再現しているわけだが、パターンがある以上はその終端があり、そこからまた最初に戻るようになっている。
ここを"Enabled=true"にしておくと、一定のパターンで終わるようになる(らしい、管理にんん理解がちょっと怪しい)。
"Sequential"はセットされた順番で終わるかどうかの設定であり(と思う)、"<pattern>○○</pattern>"の中の数字は指定するパターン番号のこと。
Scan Patternの項目は管理人の理解が怪しいので、あまりあてにしないで欲しい。
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プライマリーライトの設定。
ワーニングライトと基本的に同じだが、一ヶ所だけ異なる部分がある。
全てエクストラの使い方が異なる。
最初の二つはエクストラが点滅のように表示・非表示を繰り返すだけだが、"rota"は回転灯を模倣するためにエクストラが円周上に配置されており、それがグルグル回るように順番に表示・非表示を行っていく。
パトカーのプラモデルで、LEDを利用して回転灯を再現するもの、あれをイメージすると少し分かりやすいかも知れない。
"DRO"の三種類は回転部と点滅部からなるので、Code 3 MXシリーズのようなものを再現するのに使われるのだろう。
""ExtraActiveAtLstg2"は、ライトステージ2の時にどのエクストラを使用するかの指定。
例示してあるものはエクストラ1と4を使う"1and4"で、2と3を使う"2and3"も設定可能。
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ワーニングライトと基本的に同じだが、一ヶ所だけ異なる部分がある。
<PRML LightingFormat="leds" ExtrasActiveAtLstg2="1and4" >プライマリーライトの発光部は"leds"と"strb"の他、"rota"(回転灯)、"dro1〜3"(回転灯+点滅部)の6種類が選べる。
全てエクストラの使い方が異なる。
最初の二つはエクストラが点滅のように表示・非表示を繰り返すだけだが、"rota"は回転灯を模倣するためにエクストラが円周上に配置されており、それがグルグル回るように順番に表示・非表示を行っていく。
パトカーのプラモデルで、LEDを利用して回転灯を再現するもの、あれをイメージすると少し分かりやすいかも知れない。
"DRO"の三種類は回転部と点滅部からなるので、Code 3 MXシリーズのようなものを再現するのに使われるのだろう。
""ExtraActiveAtLstg2"は、ライトステージ2の時にどのエクストラを使用するかの指定。
例示してあるものはエクストラ1と4を使う"1and4"で、2と3を使う"2and3"も設定可能。
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ここはセカンダリーライトの設定項目。
セカンダリーライトにも一ヶ所だけ特有の説明がある。
"traf"はディレクショナルライトで、"arrw"は矢印型誘導、"marq"電光掲示板で用いる。
"DisableAtLstg3"は、ライトステージ3でセカンダリーライトを消灯するかどうかの設定。
"true"で消灯し、"false"だとライトステージ3でもセカンダリーライトは点灯したままになる。
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セカンダリーライトにも一ヶ所だけ特有の説明がある。
<SECL LightingFormat="leds" DisableAtLstg3="false" >セカンダリーライトの発光部は"leds"、"strb"、"traf"、"arrw"、"marq"の5種類。
"traf"はディレクショナルライトで、"arrw"は矢印型誘導、"marq"電光掲示板で用いる。
"DisableAtLstg3"は、ライトステージ3でセカンダリーライトを消灯するかどうかの設定。
"true"で消灯し、"false"だとライトステージ3でもセカンダリーライトは点灯したままになる。
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プライマリー〜セカンダリーの"LightingFormat"には、特殊な設定として"CHP"というものがある。
これはエクストラの説明でも少し触れたが、Specialのエクストラ割り当てを行った際に使うもの。
CHPとはCalifornia Highway Patrolの略で、文字通りCHPパトカーの警光灯点灯パターンを再現する為の設定だ。
使用に当たっては車両モデル側・VCF側双方がCHPパターンに対応している必要があり、VCFだけ"CHP"にしただけではこれを使う事はできない。
理由はエクストラ配置がCHP設定専用のとなっている為。
例えば警光灯パターンの場合、CHP以外はエクストラ1〜4はプライマリーライト、エクストラ5〜6はワーニングライト、エクストラ7〜9はセカンダリーライトに割り当てられている。
MOD制作者はこれらを好きなように組み合わせ、点灯パターンを作っていく。
一方でCHPは以下の動画で示すようなパターンにするために、専用のエクストラ配置が施されたMOD車両でなければ、CHPのVCF設定に基づく点灯パターンにはならないのである。
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これはエクストラの説明でも少し触れたが、Specialのエクストラ割り当てを行った際に使うもの。
CHPとはCalifornia Highway Patrolの略で、文字通りCHPパトカーの警光灯点灯パターンを再現する為の設定だ。
使用に当たっては車両モデル側・VCF側双方がCHPパターンに対応している必要があり、VCFだけ"CHP"にしただけではこれを使う事はできない。
理由はエクストラ配置がCHP設定専用のとなっている為。
例えば警光灯パターンの場合、CHP以外はエクストラ1〜4はプライマリーライト、エクストラ5〜6はワーニングライト、エクストラ7〜9はセカンダリーライトに割り当てられている。
MOD制作者はこれらを好きなように組み合わせ、点灯パターンを作っていく。
一方でCHPは以下の動画で示すようなパターンにするために、専用のエクストラ配置が施されたMOD車両でなければ、CHPのVCF設定に基づく点灯パターンにはならないのである。
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CHPパターンで点灯する警光灯を動画で見てみよう。
また本物のCHPパトカーを撮影した動画も載せておく。
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また本物のCHPパトカーを撮影した動画も載せておく。
CHP設定のMOD車両紹介 |
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実際に動作した状態を簡単に紹介した動画。 |
実際のCHP車両1:Code 3で走行 |
Code 3で走行する本物のCHPパトカー。先の動画と同じパターンで点灯しているのが分かる。またサイレンをWailからYelpに変更すると点灯パターンが変わっている。Wailでは正面向き発光部が左右対称で交互に光っているが、Yelpでは一斉に点滅するパターンとなる。 |
実際のCHP車両2:違反車両の取締り |
CHPの警察官が違反車両を取締る様子。7分前後に写る停車中のパトカーを見ると、車両前面の警光灯が点滅せず点きっぱなしになっている。またVCFと関係ない話だが、この車両は警光灯基部付近にALPRリーダーを備えている。ダッジ・チャージャーも同じ場所に取り付けられていることから、CHPのALPRリーダーはあそこに設置することに決まっているようだ。 |
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