Siren MasteryはAlbo1125氏制作の機能追加系プラグインで、緊急自動車のサイレンと警光灯を操作するもの。
実物と同じようにサイレンを操作することが可能となり、サイレンの種類や吹鳴方法を自由に選べる。
Emergency Lighting Systemと似ているが、こちらは標準の警光灯エフェクトを利用している点で異なる。
この記事ではSiren Mastery本体に関する説明と合わせて、これに対応したカスタムMODについても述べていく。
Siren Mastery
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実物と同じようにサイレンを操作することが可能となり、サイレンの種類や吹鳴方法を自由に選べる。
Emergency Lighting Systemと似ているが、こちらは標準の警光灯エフェクトを利用している点で異なる。
この記事ではSiren Mastery本体に関する説明と合わせて、これに対応したカスタムMODについても述べていく。
Siren Mastery
Siren Masteryは、プラグイン本体のインストールだけでは使用できない。
OpenIVを使って音声ファイルをゲームデータから抜き出す作業も必要となる。
またv1.6.0.0からはOpenIVの仕様変更に合わせたものになっており、既に導入済みの人も以下の手順を最初から行ったほうが良い*1。
以下、順を追って説明していく。
OpenIVを使って音声ファイルをゲームデータから抜き出す作業も必要となる。
またv1.6.0.0からはOpenIVの仕様変更に合わせたものになっており、既に導入済みの人も以下の手順を最初から行ったほうが良い*1。
以下、順を追って説明していく。
Siren Masteryはサイレンを独立して制御できるものだが、これはゲームデータに入っているものをそのまま使用するのではない。
ゲームデータから車両関連の音声データを抽出し、次項で示すvehiclesフォルダに格納。
それをゲームにオーバーライドさせて鳴らしている・・・ようだ。
データ抽出は次の方法で行う。
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ゲームデータから車両関連の音声データを抽出し、次項で示すvehiclesフォルダに格納。
それをゲームにオーバーライドさせて鳴らしている・・・ようだ。
データ抽出は次の方法で行う。
- OpenIVを起動
- "Grand Theft Auto V\x64\audio\sfx\RESIDENT.rpf"というファイルを開く
- 右ウィンドウに表示された格納ファイル一覧にある"vehicles.awc" (車両関連の音声ファイルが格納されたファイル)を右クリックし、"Export to WAVE (.wav)" (.wavファイルで抽出)をクリック
- "Grand Theft Auto V\plugins\Siren Mastery"フォルダを選んで抽出開始
- "vehicles"フォルダが作成され、中に抽出した.wavファイルが置かれる
vehicles.awcの場所はここ。同ファイルを右クリックし、中に入っている.wavファイルを抜き出す。 |
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ゲームフォルダの表記は割愛。
┏ NAudio.dll (プラグインが使用するもの)
┣ Albo1125.common.dll (Albo1125プラグイン独自のライブラリ)
┗ plugins
┣ SirenMastery.dll (プラグイン本体)
┗ SirenMastery (Siren Masteryが使用する、様々な設定ファイルや音声ファイルを格納するフォルダ)
┣━ SirenSwitch.wav (スイッチ操作をした時に鳴る効果音)
┣━ SirenToggle.wav (同上)
┣━ Vehicles (ゲームデータから抜き出した車両関連の音声ファイルを格納するフォルダ。OpenIVで抽出すると作られる)
┣━ UI (画面に表示される操作盤のテクスチャ画像が格納されたフォルダ)
┣━ Config (動作や操作に関する設定ファイルが格納されたフォルダ)
┣━ CustomSirens (自分でカスタマイズしたサイレン音声を格納するフォルダ。ここに.wavの音声ファイルを格納し、VehiclesSirenSetup.xmlで設定を行う)
┗━ VehiclesSirenSetup.xml (車種毎の吹鳴音の設定が書かれた.xmlファイル。初回起動後に自動作成される)
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┏ NAudio.dll (プラグインが使用するもの)
┣ Albo1125.common.dll (Albo1125プラグイン独自のライブラリ)
┗ plugins
┣ SirenMastery.dll (プラグイン本体)
┗ SirenMastery (Siren Masteryが使用する、様々な設定ファイルや音声ファイルを格納するフォルダ)
┣━ SirenSwitch.wav (スイッチ操作をした時に鳴る効果音)
┣━ SirenToggle.wav (同上)
┣━ Vehicles (ゲームデータから抜き出した車両関連の音声ファイルを格納するフォルダ。OpenIVで抽出すると作られる)
┣━ UI (画面に表示される操作盤のテクスチャ画像が格納されたフォルダ)
┣━ Config (動作や操作に関する設定ファイルが格納されたフォルダ)
┣━ CustomSirens (自分でカスタマイズしたサイレン音声を格納するフォルダ。ここに.wavの音声ファイルを格納し、VehiclesSirenSetup.xmlで設定を行う)
┗━ VehiclesSirenSetup.xml (車種毎の吹鳴音の設定が書かれた.xmlファイル。初回起動後に自動作成される)
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操作盤に表示される各スイッチの位置を規定するもの。
操作盤本体の画面上での位置ではないので注意。
水平方向(X)と垂直方向(Y)で調整するのだが、スイッチごとに細かい設定が必要なので、特段の事情がない限りは弄らない方が良い。
操作盤本体の画面上での位置ではないので注意。
水平方向(X)と垂直方向(Y)で調整するのだが、スイッチごとに細かい設定が必要なので、特段の事情がない限りは弄らない方が良い。
こちらが操作盤本体の位置や表示に関する設定である。
初期設定は自動表示のtrueで、自動表示しない場合はfalse
初期設定の0.4とは、管理人がアップロードしている画像に写っているサイズ。
あれより大きくしたい場合は数字を大きく、小さいしたい場合はその逆。
他のMODとの兼ね合いに応じ、BottomLeft(左下)、TopRight(右上)、TopLeft(左上)、CenterRight(真ん中右)、CenterLeft(真ん中左)を選ぶ。
ShowUIWhenEnteringVehicle=true緊急車両に乗りこんだ時に、自動的に操作盤を表示するかどうかの設定。
初期設定は自動表示のtrueで、自動表示しない場合はfalse
UIScalingFactor=0.4操作盤の大きさの設定。
初期設定の0.4とは、管理人がアップロードしている画像に写っているサイズ。
あれより大きくしたい場合は数字を大きく、小さいしたい場合はその逆。
UIPosition=BottomRight操作盤表示位置の設定で、初期は右下のBottomRight。
他のMODとの兼ね合いに応じ、BottomLeft(左下)、TopRight(右上)、TopLeft(左上)、CenterRight(真ん中右)、CenterLeft(真ん中左)を選ぶ。
全体的な操作設定に関するもの。
音量を大きくする場合は数字を大きくし、0.00に設定すると無音になる。
1.0まで設定できるようだが、0.04でも十分に聴こえるレベルなので、1.0に設定したら相当な音量だろう。
もし音量を大きしたいと思っても、0.01刻み毎に調整した方が良いだろう。
これも1.0まで設定できるが、0.35でも十分聴こえる。
正直falseを試したことがない。
初期設定は2。
LSPDのパトカーを例に取ると、標準状態ではセカンダリーサイレンに設定されているYelpが吹鳴する。
trueで有効、falseで無効。
この項目をtrueにすると手動停止が有効になり、Mute操作などをしない限り、パトカーを降りてもサイレンは鳴り続ける。
falseは従来どおりの設定で、プレイヤーが乗車中の時のみ吹鳴する。
標準設定の"true"では無効になり、VCFがある車両ではSiren Masteryが使えなくなる。
"false"でELSかどうかに関わらずSiren Masteryが有効になる。
ELSでもSiren Masteryが有効になると操作が被って扱い辛くなるので、ここは"true"のままにしておこう。
標準設定の"false"ではサイレンの自動ミュートが無効、"true"にするとウィンドウ切替えで自動ミュートになる。
"true"設定にした場合、例えばyoutubeライブ実況においてゲームからストリーミングソフトへ切り替えるとサイレンが自動ミュートになる。
実況者にとっては一見便利そうだが、注意書きには「バグやクラッシュが起こりやすい」とあり"false"設定を推奨している。
そしてミュートが必要な時は、ゲームの一旦停止かサイレン操作でミュート行うのが望ましいとのこと。
制作者がそういうのだから素直に従った方が良い。
SirenVolume=0.04サイレンの音量を規定するもので、初期設定は0.04。
音量を大きくする場合は数字を大きくし、0.00に設定すると無音になる。
1.0まで設定できるようだが、0.04でも十分に聴こえるレベルなので、1.0に設定したら相当な音量だろう。
もし音量を大きしたいと思っても、0.01刻み毎に調整した方が良いだろう。
SirenSwitchToneVolume=0.35こちらはサイレンスイッチを操作した時の「ピッ」という効果音の音量。
これも1.0まで設定できるが、0.35でも十分聴こえる。
StartSirensFromBeginning=truetrueに設定すると、サイレン吹鳴(Tone)のボタンを押した時に自動的にサイレンが始まる・・・と説明にある。
正直falseを試したことがない。
ManualSirenNumber=2Manual Siren(手動吹鳴)操作をした時に、どのサイレン音が鳴るかの設定。
初期設定は2。
LSPDのパトカーを例に取ると、標準状態ではセカンダリーサイレンに設定されているYelpが吹鳴する。
NextSirenIncludesOff=true吹鳴音を切り替えるNext Siren操作を、サイレンが鳴っていない状態でも有効にするかどうかの設定。
trueで有効、falseで無効。
KeepSirensOnOutOfVehicle=truev1.4.0.0からは吹鳴停止を手動化できるようになった。
この項目をtrueにすると手動停止が有効になり、Mute操作などをしない限り、パトカーを降りてもサイレンは鳴り続ける。
falseは従来どおりの設定で、プレイヤーが乗車中の時のみ吹鳴する。
SirensOnOutOfVehicleMaxDistance=55KeepSirens〜をtrueに設定し、サイレンを吹鳴させたまま降車した時、自車のサイレンが聞こえる最大距離。
DisableForELSVehicles=trueEmergency Lighting System(ELS)の車両でSiren Masteryを無効にするかどうかの設定。
標準設定の"true"では無効になり、VCFがある車両ではSiren Masteryが使えなくなる。
"false"でELSかどうかに関わらずSiren Masteryが有効になる。
ELSでもSiren Masteryが有効になると操作が被って扱い辛くなるので、ここは"true"のままにしておこう。
EnableAppForegroundChecks=falseゲーム中にAlt+Tabでアプリケーションのウィンドウ切替えなどを行うような場合に、サイレンを自動ミュートにするかどうかの設定。
標準設定の"false"ではサイレンの自動ミュートが無効、"true"にするとウィンドウ切替えで自動ミュートになる。
"true"設定にした場合、例えばyoutubeライブ実況においてゲームからストリーミングソフトへ切り替えるとサイレンが自動ミュートになる。
実況者にとっては一見便利そうだが、注意書きには「バグやクラッシュが起こりやすい」とあり"false"設定を推奨している。
そしてミュートが必要な時は、ゲームの一旦停止かサイレン操作でミュート行うのが望ましいとのこと。
制作者がそういうのだから素直に従った方が良い。
VehiclesSirenSetup.xmlはプライマリー、セカンダリー、ターシャリーなどの各吹鳴音を車種毎の設定を記述するファイル。
拡張子の通り.xml形式で書かれている。
またCustomSirensに格納したサイレン音の.wavファイルは、これで規定しない限りは使用できない。
拡張子の通り.xml形式で書かれている。
またCustomSirensに格納したサイレン音の.wavファイルは、これで規定しない限りは使用できない。
構文の内容と意味は以下の通りである。
"<SirenMastery>〜</SirenMastery>"は構文全体の区切り。
この中に各種設定構文を記述しよう。
"<VehicleSirenSetup>〜</VehicleSirenSetup>"は車種別グループの区切り。
車種とそれに適用する吹鳴音をこの中で設定する。
""<VehicleModel>〜</VehicleModel>""は車種設定。
ゲームの設定ファイルで使用される車種名(=.yftや.ytdファイル名にある車種)を一台ずつ記述していく。
ゲーム中に表示される車名ではないので注意しよう。
追加車種の場合も書き方は同じ。
複数車種に同一設定を適用する場合は、改行して同様の記述を繰り返す。
"<Sirens>〜</Sirens>"はサイレン設定の区切り。
この中に吹鳴音を記述する。
"<Siren1 SirenType="Primary">〜</Siren1>"は吹鳴音の設定。
"<siren(番号)>"と"</siren>"の間に吹鳴音となる音声ファイル名を拡張子を省いて書く。
"Siren"直後の番号はフォースサイレンキーの割当て番号。
"Siren1"ならフォースサイレン1のキー、"Siren2"ならフォースサイレン2のキーに対応して吹鳴が切り替わる。
各吹鳴音は"Primary"、"Secondary"、"Horn"、"ForceOnly"の種別も設定する(詳細は後述)。
特にPrimary、Secondary、Hornは各グループ毎に最低一つの音を設定しなければならない。
つまり各グループには"SirenType="Primary""、"SirenType="Secondary"、"SirenType="Horn""が最低一つずつ設定されていなければならないのだ。
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<SirenMastery> <VehicleSirenSetup> <VehicleModel>POLICE</VehicleModel> <VehicleModel>POLICE2</VehicleModel> <Sirens> <Siren1 SirenType="Primary">PolicePrimary</Siren1> <Siren2 SirenType="Secondary">PoliceSecondary</Siren2> <Siren3 SirenType="Secondary">PoliceTertiary</Siren3> <Siren4 SirenType="Horn">Bullhorn</Siren4> </Sirens> </VehicleSirenSetup> </SirenMastery>
"<SirenMastery>〜</SirenMastery>"は構文全体の区切り。
この中に各種設定構文を記述しよう。
"<VehicleSirenSetup>〜</VehicleSirenSetup>"は車種別グループの区切り。
車種とそれに適用する吹鳴音をこの中で設定する。
""<VehicleModel>〜</VehicleModel>""は車種設定。
ゲームの設定ファイルで使用される車種名(=.yftや.ytdファイル名にある車種)を一台ずつ記述していく。
ゲーム中に表示される車名ではないので注意しよう。
追加車種の場合も書き方は同じ。
複数車種に同一設定を適用する場合は、改行して同様の記述を繰り返す。
"<Sirens>〜</Sirens>"はサイレン設定の区切り。
この中に吹鳴音を記述する。
"<Siren1 SirenType="Primary">〜</Siren1>"は吹鳴音の設定。
"<siren(番号)>"と"</siren>"の間に吹鳴音となる音声ファイル名を拡張子を省いて書く。
"Siren"直後の番号はフォースサイレンキーの割当て番号。
"Siren1"ならフォースサイレン1のキー、"Siren2"ならフォースサイレン2のキーに対応して吹鳴が切り替わる。
各吹鳴音は"Primary"、"Secondary"、"Horn"、"ForceOnly"の種別も設定する(詳細は後述)。
特にPrimary、Secondary、Hornは各グループ毎に最低一つの音を設定しなければならない。
つまり各グループには"SirenType="Primary""、"SirenType="Secondary"、"SirenType="Horn""が最低一つずつ設定されていなければならないのだ。
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この構文で重要なものの一つに、先ほど述べた吹鳴音の種別がある。
種別は"Primary"、"Secondary"、"Horn"、"ForceOnly"の四種類。
ForceOnly以外はグループ毎に最低一つは設定しなければいけないので、編集する際は忘れないようにしよう。
各種別の意味は次の通りである。
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種別は"Primary"、"Secondary"、"Horn"、"ForceOnly"の四種類。
ForceOnly以外はグループ毎に最低一つは設定しなければいけないので、編集する際は忘れないようにしよう。
各種別の意味は次の通りである。
種別 | 説明 |
---|---|
Primary | プライマリーサイレンはサイレン作動時に通常鳴るもの。 |
Secondary | セカンダリーサイレンはサイレン作動中に、セカンダリーサイレンへ切替えた時のみに鳴るもの。セカンダリースイッチの操作で鳴らすサイレンは、全てこの種別に設定する。 |
Horn | ホーンボタンを押している間だけ鳴らすもの。要はクラクションとして使用する音なので、サイレン作動中か否かに関わらず鳴らす事ができる。 |
ForceOnly | 上記3種類以外のサイレン音で、フォースサイレンキーを押した時だけ鳴らすことができる。 |
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吹鳴音はCustomSirensフォルダに.wavファイルを入れない限り、以下にある標準のものからどれか一つを選ぶ。
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- PolicePrimary:Wail
- PoliceSecondary:Yelp
- PoliceTertiary:Hyper Yelp
- BullHorn:エアホーンのようなクラクション
- FIBPrimary
- FIBSecondary
- PoliceBikePrimary
- PoliceBikeSecondary
- GrangerPrimary
- GrangerSecondary
- AmbulancePrimary
- AmbulanceSecondary
- FireTruckPrimary
- FireTruckSecondary
- FireTruckHorn
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上記を踏まえて編集例を書いてみよう。
仮に日本警察パトカーMODをPoliceとPolice2に入れたとする。
それに使うサイレン音として、8秒周期サイレンの8secSiren.wav、4秒周期の4SecSiren.wavの各.wavファイルをCustomSirensに導入。
前者をSiren1で種別Primary、後者をSiren2で種別Secondaryに設定する。
また交差点通過音としてPatlink.wavを同じく導入しSiren3に割り当て、吹鳴音種別は"ForceOnly"に設定する。
この場合の構文は以下のようになる。
実際に使用するとどうなるか。
Police又はPolice2に乗車時にサイレンを作動させると8secSiren.wavが再生、つまり8秒周期のサイレンが吹鳴する。
この時にセカンダリーサイレンに切替えると4secSiren.wavが再生。
Siren3はPatlink.wavが再生されるが、"ForceOnly"の吹鳴音種別になっているのでフォースサイレンキー3を押さないと鳴らない。
"Horn"は標準吹鳴音の"Bullhorn"が設定されているので、音声ファイルの差し替えをしない限り、ゲーム標準のエアホーン音が鳴るわけだ。
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仮に日本警察パトカーMODをPoliceとPolice2に入れたとする。
それに使うサイレン音として、8秒周期サイレンの8secSiren.wav、4秒周期の4SecSiren.wavの各.wavファイルをCustomSirensに導入。
前者をSiren1で種別Primary、後者をSiren2で種別Secondaryに設定する。
また交差点通過音としてPatlink.wavを同じく導入しSiren3に割り当て、吹鳴音種別は"ForceOnly"に設定する。
この場合の構文は以下のようになる。
<SirenMastery> <VehicleSirenSetup> <VehicleModel>POLICE</VehicleModel> <VehicleModel>POLICE2</VehicleModel> <Sirens> <Siren1 SirenType="Primary">8secSiren</Siren1> <Siren2 SirenType="Secondary">4secSiren</Siren2> <Siren3 SirenType="ForceOnly">Patlink</Siren3> <Siren4 SirenType="Horn">Bullhorn</Siren4> </Sirens> </VehicleSirenSetup> </SirenMastery>
実際に使用するとどうなるか。
Police又はPolice2に乗車時にサイレンを作動させると8secSiren.wavが再生、つまり8秒周期のサイレンが吹鳴する。
この時にセカンダリーサイレンに切替えると4secSiren.wavが再生。
Siren3はPatlink.wavが再生されるが、"ForceOnly"の吹鳴音種別になっているのでフォースサイレンキー3を押さないと鳴らない。
"Horn"は標準吹鳴音の"Bullhorn"が設定されているので、音声ファイルの差し替えをしない限り、ゲーム標準のエアホーン音が鳴るわけだ。
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キーボード | コントローラ | 効果 |
---|---|---|
L | なし | 操作盤の表示/非表示切替え。 |
Q | 警光灯・サイレンの作動と停止切替え。 | |
T | プライマリー/セカンダリーサイレンの切替え。 | |
G | サイレンの停止/吹鳴の切替え。 | |
K | Blipサイレン。一瞬だけ鳴る。 | |
I | ホーンボタン。 | |
O(オー) | なし | 手動吹鳴。 |
キーボード 数字キー | なし | フォースサイレンキー。VehicleSirenSetup.xmlの"Siren(番号)"に対応。1キーはSiren1、2キーはSiren2という具合。 |
画面右下に出ているのが、Siren Masteryの標準的な表示板。コントロールを行うとスイッチ部分の表示が変化し、現在の作動状態が分かるようになっている。 |
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Siren Masteryの操作盤は、UIフォルダに格納されている画像や設定を置き換えることで、デザインを変更する事ができる。
幾つかのカスタムUIが発表されているが、そのうちの一つであるWhelen CenComを例に取って説明していく。
これはgavind85氏が制作したカスタムUIで、アメリカの緊急自動車用灯火・サイレンの大手メーカーであるWhelen社のCenComのデザインに差し替えるものである。
Whelen Cencom - Siren Mastery UI 1.0.0
幾つかのカスタムUIが発表されているが、そのうちの一つであるWhelen CenComを例に取って説明していく。
これはgavind85氏が制作したカスタムUIで、アメリカの緊急自動車用灯火・サイレンの大手メーカーであるWhelen社のCenComのデザインに差し替えるものである。
Whelen Cencom - Siren Mastery UI 1.0.0
先ほどの説明を参考にしてUIフォルダを開き、中に入っているonとoffのフォルダを一旦削除。
その上で、解凍したフォルダに入っている画像やフォルダ、UIPositioning.iniを同フォルダ内にコピーする。
一度onとoffのフォルダを削除するのは、ファイルの重複等による表示問題を防ぐため。
このカスタムUIの場合は特にoffのスイッチ画像が一切無いので、off画像を削除し忘れると、標準のoff画像がパネル上に表示されてしまうことになる。
各カスタムUI毎に指定されたインストール方法があるので、詳細はそれぞれのreadmeを参照されたし。
その上で、解凍したフォルダに入っている画像やフォルダ、UIPositioning.iniを同フォルダ内にコピーする。
一度onとoffのフォルダを削除するのは、ファイルの重複等による表示問題を防ぐため。
このカスタムUIの場合は特にoffのスイッチ画像が一切無いので、off画像を削除し忘れると、標準のoff画像がパネル上に表示されてしまうことになる。
各カスタムUI毎に指定されたインストール方法があるので、詳細はそれぞれのreadmeを参照されたし。
右下にWhelen CenComの操作盤が表示されている。この画像に映っているパトカーはゲーム標準のものをベースにした車だが、実車系のパトカーMODを導入している人の場合、よりリアリティが高まるだろう。 |
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