※.metaファイルの編集にはnotepad++などのプログラム用テキストエディタを使用の事
※この記事を読む前にdispatch.metaの記事を読んでおくと分かりやすい…かも
vehiclemodelsets.metaは、"update\update.rpf\common\data\ai"に格納されているゲームの動作設定ファイル。
ゲームファイルにある車を性質別に分けてグループ化の規定をすることで、それに則って街中を走ったり、駐車場に停まっていたり、街中でランダムに発生するイベントでしようするらしい。
「らしい」という曖昧な表現になっているのは、管理人がこのファイルの設定と効果を十分に理解していないのが原因。
よってここでの記述については話五分ぐらいの感覚で読んで欲しい。
またそれゆえにあまり詳細な説明は出来ず、管理人がどのような変更を行ったかを中心に述べていく。
※この記事を読む前にdispatch.metaの記事を読んでおくと分かりやすい…かも
vehiclemodelsets.metaは、"update\update.rpf\common\data\ai"に格納されているゲームの動作設定ファイル。
ゲームファイルにある車を性質別に分けてグループ化の規定をすることで、それに則って街中を走ったり、駐車場に停まっていたり、街中でランダムに発生するイベントでしようするらしい。
「らしい」という曖昧な表現になっているのは、管理人がこのファイルの設定と効果を十分に理解していないのが原因。
よってここでの記述については話五分ぐらいの感覚で読んで欲しい。
またそれゆえにあまり詳細な説明は出来ず、管理人がどのような変更を行ったかを中心に述べていく。
構文の階層は以下のようになっている。
0:<CAmbientModelSets>
┗ 1:<modelsets>
┗ 2:<Item type=(コマンド)>
┣ 3:<Name>このセットの名前</Name>
┗ 4:<Models>
┗ 5:<Item>
┣ 6:<Name>車の名前</Name>
┣ 7:<Variation>
┗ 8:<Probability>
0と1は構文全体の区切りで、最初と最後だけにつく。
0には"CAmbient"とついている。
Ambientという言葉はGTA5の設定構文では、街中で読み込まれるものにつけられる。
つまり特定のミッションでのみ読み込まれるようなことではなく、街中を歩いて目にするようなもののこと。
LSPDFRの追加プラグインの構成設定でも、街中でランダムに発生する事件のことを"Ambient Event"と呼ぶ事が多い。
このことから、ファイルが規定しているのはそれと同じように、街中にスポーンされる車であると想像することができる。
2は一つ一つの車両セットの区切り。
各車両セットには3で固有名称が与えられており、該当する車を4以下の部分に記述して行く。
3はセットの固有名称であり、読めばセットの趣旨がなんなのかは大よその見当がつく。
4は車両を記述する部分の区切りで、この中にセットに組み入れる車両を全て入れる。
5の"<Item>"は一台一台の車両の区切り。
一つのセットには複数台の車両が入っているが、一台ごとに"<Item>〜</Item>"で区切って記述していく。
6は車の名前を書く欄で、vehicles.metaで使用するのと同じシステム上の車両名を書く。
ゲームに表示する名前のIDではないので注意が必要。
7は車のバリエーション記述の区切りで、ペイントや車体部品をこの中で指定する。
ただ詳細設定が分からないので、詳しく書く事はしない。
管理人が一つ言えるのは、ランダム設定にする場合はコマンドに"null"と書くであろうことだけだ。
8の言葉の意味は確率。
よって出現確率のことだと思われる。
ざっと見た感じだと標準の車は1.0に設定してあるので、これに倣った方が良いと思われる。
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0:<CAmbientModelSets>
┗ 1:<modelsets>
┗ 2:<Item type=(コマンド)>
┣ 3:<Name>このセットの名前</Name>
┗ 4:<Models>
┗ 5:<Item>
┣ 6:<Name>車の名前</Name>
┣ 7:<Variation>
┗ 8:<Probability>
0と1は構文全体の区切りで、最初と最後だけにつく。
0には"CAmbient"とついている。
Ambientという言葉はGTA5の設定構文では、街中で読み込まれるものにつけられる。
つまり特定のミッションでのみ読み込まれるようなことではなく、街中を歩いて目にするようなもののこと。
LSPDFRの追加プラグインの構成設定でも、街中でランダムに発生する事件のことを"Ambient Event"と呼ぶ事が多い。
このことから、ファイルが規定しているのはそれと同じように、街中にスポーンされる車であると想像することができる。
2は一つ一つの車両セットの区切り。
各車両セットには3で固有名称が与えられており、該当する車を4以下の部分に記述して行く。
3はセットの固有名称であり、読めばセットの趣旨がなんなのかは大よその見当がつく。
4は車両を記述する部分の区切りで、この中にセットに組み入れる車両を全て入れる。
5の"<Item>"は一台一台の車両の区切り。
一つのセットには複数台の車両が入っているが、一台ごとに"<Item>〜</Item>"で区切って記述していく。
6は車の名前を書く欄で、vehicles.metaで使用するのと同じシステム上の車両名を書く。
ゲームに表示する名前のIDではないので注意が必要。
7は車のバリエーション記述の区切りで、ペイントや車体部品をこの中で指定する。
ただ詳細設定が分からないので、詳しく書く事はしない。
管理人が一つ言えるのは、ランダム設定にする場合はコマンドに"null"と書くであろうことだけだ。
8の言葉の意味は確率。
よって出現確率のことだと思われる。
ざっと見た感じだと標準の車は1.0に設定してあるので、これに倣った方が良いと思われる。
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うーん…さっぱりわからない。
とりあえずゲーム自体は問題なく動いているので、間違った書き方はしていないはずだ。
街中をパトロールするパトカーは減ったような気がするので、そもそもパトカー自体をあまり見ないと言う印象。
だからといって車が読み込まれないというわけではなく、手配がつけばdispatch.metaの設定に則って警察は追跡してくる。
駐車場に停めてある車は、とりあえず今までどおりには出現している。
失敗したのか成功したのか、それすらも良く分からないというのが本音だ。
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とりあえずゲーム自体は問題なく動いているので、間違った書き方はしていないはずだ。
街中をパトロールするパトカーは減ったような気がするので、そもそもパトカー自体をあまり見ないと言う印象。
だからといって車が読み込まれないというわけではなく、手配がつけばdispatch.metaの設定に則って警察は追跡してくる。
駐車場に停めてある車は、とりあえず今までどおりには出現している。
失敗したのか成功したのか、それすらも良く分からないというのが本音だ。
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